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 L'aspect technique de DOOM

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grobourrin
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MessageSujet: L'aspect technique de DOOM   L'aspect technique de DOOM Icon_minitimeVen 18 Sep - 20:31

Voici le plus grand post de tous les temps, bonne lecture!
Sorti en 1993 DOOM est un FPS très complexe qui mérite qu'on s'attarde sur les aspects techniques. DOOM2, sorti en 1995, reprend exactement le même aspect, avec quelques nouveautés. Vous pouvez avoir des informations très détaillées ( en anglais ) sur ce site qui contient plus de 2000 rubriques http://doom.wikia.com/wiki/Entryway


Les déplacements

A l'origine, le joueur peut se déplacer en avant, en arrière et tourner. Par contre, pour esquiver, il doit maintenir enfoncé la touche alt et appuyer sur les touches pour tourner. Il ne peut pas sauter, mais en courant assez vite, on peut atteindre des lieux séparés par un petit vide. La touche maj permet de courrir, doublant ainsi sa vitesse. Avec les nouveaux ports pour DOOM, il est possible de toujours courrir, de sauter, de s'accroupir et d'utiliser la sourisvision pour tourner, avancer, viser et esquiver en même temps. il est intéressant de remarquer que le marine de DOOM marche à la vitesse approximative de 25 Km/h et court à environ 50 Km/h, ce qui est surréaliste, mais très pratique, car DOOM est un FPS très fluide et rapide et cette vitesse n'est pas de trop. La vitesse maximale pouvant être obtenue est d'au moins 100Km/h, voire 150 en utilisant plusieurs rocket jumps, ce qui correspond à la vitesse d'un train. Il existe des mods spécialement conçus pour le rocketjump et les sauts normaux.


Les tirs

Chaque tir a des particularités très complexes, ce qui fait que les dégâts d'un même tir peut varier du simple au double selon les facteurs.

Les balles: ne dépend d'aucun facteur à part l'aléatoire et va instantanément vers la zone d'impact, ce qui les rendent inévitables. Les dégâts d'une seule balle peut beaucoup varier, mais comme en général on en tire beaucoup, une moyenne est rapidement atteint. Un fusil tire 7 balles et le super fusil tire 20 balles, l'équivalent en dégâts d'une roquette en pleine poire.
Rayon du railgun: Idem que les balles, mais en plus puissant, uniquement dans les ports les plus récents de DOOM.

Les projectiles: Ce sont les tirs les plus intéressants, car selon la manière dont on se comporte, on peut augmenter ou diminuer les dégâts. Avancer en tirant un projectile augmente ses dégâts, alors que reculer les diminue. Cela peut multiplier les dégâts par 1.5. De la même manière pour les tirs ennemis, reculer ou strafer lorsqu'on se prend un projectile diminue les dégâts et avancer les augmente. Se prendre des projectiles en plein milieu ou sur les cotés change aussi les dégâts. On peut alors facilement passer du simple au double, ce qui est très pratique. De manière générale et dans les mêmes conditions, les dégâts d'un projectile varie peu.

Les explosions: Uniquement engendrées par les roquettes, les explosions occasionnent des dégâts variant en fonction de la distance où l'on se situe par rapport à l'impact de la roquette. Les dégâts de base sont constants. Ces dégâts s'accumulent à l'impact de la roquette sur un ennemi. Lorsqu'un groupe de monstres se prend une roquette, l'onde de choc touche les monstres sur les cotés et devant l'impact, mais pas ceux derrière. Les cyberdémons et les arachnocerveaux sont insensibles aux explosions, mais pas à la roquette, qui est un projectile. Une explosion propulsera le joueur selon le lieu d'impact et la distance par rapport à l'impact. C'est avec le premier DOOM qu'est né le rocket jump, car pour atteindre le dernier niveau secret, il fallait tirer une roquette contre le mur pour que le souffle vous propulse assez loin pour atteindre la sortie cachée.

Les rayons: Les rayons viennent du BFG 9000 et sont invisibles. Ils partent du joueur vers l'impact du projectile du BFG au moment de l'impact. Ces rayons sont là pour donner l'impression d'une très grande onde de choc, sans que cette onde de choc ne touche le joueur. 40 rayons sont émis du joueurs et forment un cône, ce qui permet de terrasser une petite armée de monstres. Vous devez regarder les monstres pour qu'ils soient touchés par les rayons.


Les gémissements

Lorsqu'un monstre se prend assez de tirs, il gémit, ce qui stoppe l'attaque qu'il était en train de préparer et ses déplacements pendant environ 0.1 secondes. Certains monstres gémissent plus facilement que d'autres. C'est un des facteurs les plus déterminant lors de vos combats.


Les armes

Là aussi, les armes ont toutes été conçues de manière à obtenir un gameplay complet.

Le poing, est l'arme la moins puissante, utilisable uniquement au corps à corps, mais devient vite intéressant lorsqu'on est sous les effets du berserk, car les dégâts sont multipliés par 10 et varieront entre l'équivalent d'un coup de fusil et l'équivalent d'une roquette ( ou super fusil ). En maîtrisant bien vos mouvements, vous pourrez tuer un baron de l'enfer isolé, si vous anticipez bien ses mouvements, en avançant, tapant et reculant.
Un coup de poing inflige entre 2 et 20 dégâts ( 20-200 en berserk ) à la vitesse de 123.5 coups par minute

La tronçonneuse est une arme de corps à corps très efficace contre les démons et les spectres. C'est une arme aux munitions infinies qui occasionne quasiment les mêmes dégâts en moyenne que la gatling.
La tronçonneuse inflige entre 2 et 20 dégâts à la vitesse de 525 coups par minute

Le pistolet est l'arme de base qui n'a aucun avantage comparé aux autres, mais peut quand même faire gémir les diablotins, démons et âmes errantes, diminuant leur fréquence d'attaque.
Le pistolet inflige entre 5 et 15 dégâts à la vitesse de 150 coups par minute.

Le fusil est l'arme la plus utilisée. Son rapport puissance/consommation est excellent et il est assez puissant pour se débarasser d'un diablotin en un coup, d'un démon et d'une âme errante en deux coups, et il est assez efficace face aux arachnotrons, mancubus, et cacodémons. La recharge lente du fusil ne le rend pas efficace pour faire gémir les monstres, car ils auront le temps de préparer une attaque, mais un coup permet d'avoir de grandes chances de faire gémir un monstre moins puissant qu'un baron de l'enfer, et permet d'annuler une attaque si vous avez un bon timing.
Le fusil tire 7 balles infligeant entre 5 et 15 dégâts ( 35-105 au total ) et tire à la vitesse de 56.8 tirs par minute

Le super fusil, l'unique nouvelle arme de DOOM2 est bien plus puissant que le fusil, il permet d'avoir la puissance d'une roquette bien placée, si l'ennemi se prend tout, mais vous perdez en précision et en temps de recharge. De plus, vous consommez 2 cartouches par tir. Ce fusil est très partique dans les combats de près et contre les monstres plus gros comme les mancubus, les arachnotron, les démons, les cacodémons, les pain elemental, les squelettes et les chevaliers/barons de l'enfer. C'est l'arme la plus utilisée dans DOOM2 et ses mods
Le super fusil tire 20 balles infligeant entre 5 et 15 dégâts ( 100-300 au total ) et tire à la vitesse de 36.8 coups par minute.

Le chaingun est une arme très intéressante qui a deux particularités: D'abord, il tire de manière très rapides des balles, les mêmes que pour le pistolet. Il est utile pour faire gémir de nombreux monstres, exceptés l'arachnocerveau, le cyberdémon et l'archivile. Il est très efficace contre des groupes de petits monstres et de zombies. Il peut faire gémir suffisamment un cacodémon et un pain elemental pour qu'il ne puisse presque pas attaquer. Il ralentit considdérablement les démons et les âmes errantes, ce qui les rend vulnérables. Face aux mancubbus, squelettes et arachnotrons, ils gémissent suffisamment pour très peu attaquer, mais attaquent plus souvent qu'un cacodémon. Contre un chevalier ou un baron de l'enfer, vous pourrez diviser leur fréquence d'attaque par deux.
De plus, les deux premières balles tirées ont une précision parfaite, ce qui rend le chaingun idéale pour sniper. il suffit alors de tirer coup par coup pour tuer vos ennemis distants.
Le chaingun inflige entre 5 et 15 dégâts et tire à la vitesse de 525 coups par minute.

Le lance-roquettes est l'arme qui a le meilleur rapport puissance/consommation, mais les munitions du lance-roquettes sont moins nombreuses que celles des armes moins puissantes. De plus, l'onde de choc de la roquette est très importante et ne vous permet pas de l'utiliser quand vous voulez. Les couloirs et les espaces ouverts sont des endroits idéaux pour utiliser le lance-roquettes. Cette arme est efficace contre des groupes de petits monstres et zombies et contre presques tous les autres ennemis, boss inclus. Les seuls monstres dont il est décoinseillé d'utiliser les roquettes sont les monstres volants, car ils peuvent facilement esquiver vos tirs. Ne l'utiliser surtout pas contre un pain elemental, car s'il lance une âme errante à ce moment là, vous risquez de vous prendre l'explosion et de le payer cher. Lorsque vous tirez, la roquette met 0.2 secondes pour sortir.
La roquette inflige entre 20 et 160 dégâts et le souffle de l'explosion inflige 128 dégâts. Les dégâts du souffle diminue avec la distance. Le lance-roquettes tire à la vitesse de 105 coups par minute.

Le fusil à plasma est l'arme la plus pratique du jeu. Il tire plus rapidement que le chaingun des projectiles plus puissants que les balles. Il permet de faire gémir presque tous les monstres sans qu'ils puissent attaquer, excepté l'archivile, l'arachnocerveau et le cyberdémon. Même si ces trois monstres ne gémissent pas suffisamment, les dégâts causés par le plasma sont assez important pour s'en servir contre eux. Si vous visez bien, ça ira plus vite qu'avec des roquettes. Un baron de l'enfer pourra quand même tirer une fois sous la pluie de plasma. Les munitions de plasma sont les plus rares, mais vous pouvez en transporter un stock très important.
Le fusil à plasma inflige entre 5 et 40 dégâts et tire à la vitesse de 700 coups par minute. 10 tirs de plasma correspondent aux dégâts d'une roquette en pleine poire

Le BFG9000 est l'arme la plus complexe, mais la plus puissante du jeu, malgré ses défauts. Le BFG9000 met 0.857 secondes à charger et un tir consomme 40 munitions de plasma. Un seul tir est capable du tuer un baron de l'enfer ou presque. Il est efficace face à l'arachnocerveau, au cyberdémon, aux barons de l'enfer, et surtout aux archi-vile. Le BFG9000 tire une énorme boule verte infligeant de lourds dégâts. 0.457 secondes après l'impact, 40 rayons invisibles sont émis du joueur et se propagent suivant un cône avec un demi-angle de 45°, en direction de l'impact de la boule. En gros, les rayons touchent presque tous les monstres à l'écran. De ce fait, cette arme est très efficace face à une armée de monstres, et si vous êtes invincible, un tir de BFG au corps à corps infligera des dégâts monstrueux contre un arachnocerveau ou un cyberdémon.
La boule inflige entre 100 et 800 dégâts et un rayon entre 49 et 87 dégâts. En général, contre un boss, 10 rayons le touchent. Un tir inflige alors entre 590 et 1670 dégâts. En pratique, ça correspon à 5 roquettes en pleine poire. Si tous les rayons touchent le boss, alors les dégâts vont de 2060 à 4280 dégâts. C'est assez puissant pour tuer un arachnocerveau d'un coup, ce qui correspnod à 15 roquettes en pleine poire. Le BFG tire à la vitesse de 52.5 coups par seconde.


Voilà, j'ai abordé un bon tiers de la partie technique. S'ensuivra pas la suite les objets, les monstres, l'environnement, les structures des niveaux et les ports.


Dernière édition par grobourrin le Mer 30 Sep - 0:01, édité 1 fois
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